Deformação do Solo e Novo Motor gráfico Giants FS25
Deformação do Solo e Novo Motor gráfico Giants FS25
Farming Simulator 25 será baseado no novo GIANTS Engine 10. Isso nos trará novos recursos e várias otimizações para o jogo. Alguns dos recursos que obteremos:
Nevoeiro melhorado
A névoa é completamente controlada pelo jogo e os jogadores não terão nenhuma influência sobre ela. Raios divinos só funcionarão para a luz do sol.
Densidade não uniforme
Acumulação dinâmica em vales, água
Mudando com o clima, hora do dia.
Iluminação volumétrica com sombras do sol
Raios divinos
Iluminação volumétrica para luzes locais
Veículos, postes de luz, etc.
Sombras dinâmicas
No jogo, cada objeto terá uma sombra e o movimento mostrará vários ângulos dela.
Sombras de nuvens
Totalmente dinâmico com base em nuvens reais
Sombras das luzes do veículo
Sombras mescladas luzes
Efeitos climáticos
Falando sobre a lama nos veículos, a lama aumentará nos pneus e também diminuirá gradualmente enquanto as partículas cairão. Isso também será o mesmo com a neve chegando e caindo com animações. Depois que chover, levará um tempo para o solo ficar livre de umidade.
Efeitos da chuva em veículos
Gotas de água em máquinas
A cor do pneu escurece quando molhado
Lama pegajosa nos pneus
Ao contrário da sujeira, reduzida ao dirigir
Visuais de chuva aprimorados
Respingos de chuva
Aparência molhada: cor mais escura, mais refletiva
Veículos
Simulação interativa de água
Camada de revestimento transparente
Terreno
Maior resolução de terreno (1m), compressão de tempo de execução
Mapeamento de deslocamento (12,5cm)
Mapeamento de deslocamento para campos
Influencia a simulação de física
Ajustado dinamicamente a partir de pneus e jogabilidade
Desempenho
Renderização dupla face
Menos vértices para objetos finos
Compressão do tamanho da geometria A
compressão interna automática reduz os dados do vértice
Exemplo de tamanho dos dados: Giants Engine v10 reduz o tamanho da geometria de 8 MB para 4,5 MB
Reduz a contagem de slots
Texturização virtual para terreno: 1 milhão x 1 milhão de pixels, armazenados em texturas de 4 a 16 mil
Renderização de terreno mais barata (especialmente mapeamento de deslocamento e paralaxe)
Decalques projetados
Nenhuma geometria para ruas